יום שלישי, 7 באוקטובר 2014

התבוננות עצמית ועלילה במשחקי מחשב

אתמול:
טוב, אני מגזים עם התגובות שלי פה לקליפורניה. אין מה לעשות, מותר לי.
בחרו בי היום לעבודה מיוחדת בצבא. נשארתי עד מאוחר כדי לפרק לעצמי טוטאלית את התחת.
מה למדתי מהקריאה היום?
רגשות... המון מהרגשות שאני כותב פה פעילים מאוד. כעס, שמחה, השראה, פחד. כוחות מניעים שאפשר דרכם לעשות דברים שונים. אבל מה לגבי אותם רגשות שקיימים בלי שום הנעה? עצב למשל.
אנשים לפעמים ונשים במיוחד מותירות לעצמן לעשות את זה, בוכים בלי שלבכי הזה תהיה האפשרות להשפיע על משהו. מוות של מישהו זו הדוגמה הקלאסית ביותר. זה בכי ועצב שלא עוזר בכלום. פשוט בכי לשם ההתאבלות. שיחרור הלחץ הנפשי.
בכי מתסכול או אירועים מצערים מהסוג הזה אינו פרקטי במובן הנקי של המילה. אין פה שום תועלת חומרית. אבל, ממנו אתה משחרר לחצים רגשיים.
בלי שאדם יודה בקיומם וישחרר אותם, הוא עלול להרוס את עצמו וישחרר אותם בצורה אחרת.
אבל בחברה בה מגנים רגשות מהסוג הזה, חברה גברית למשל, האדם יחוש תחושה נלווית אליהם שתדכא אותן. בושה. משעשע אבל היא זהה להן.
ובכן, האם אני חש בושה? האם יש לי רגשות מדוכאים? על פני השטח אני לא רואה את זה. אדע כשמשהו מתעורר. אהיה מוכרח לכתוב עליו כעת כדי להתעמת איתו. 

היום:
ממה אני חש בושה?
יש את התקופה שלי ביסודי בה הייתי כישלון חברתי מבודד. השלכתי זאת פה על הסביבה שלי אבל כנראה שמדובר גם בעובדה שלא היו לי את הכלים להתמודד איתם חברתית. התגובות שלי אליהם מעידות על הפרעה נפשית באותה תקופה. הסתגרויות, ניסיון בריחה מהמציאה, ממש היעלמות. בלתי נראות. מעניין כי קראתי גם דנידין בתקופה. לומר שכולם היו מופרעים יהיה בגידה כמובן במציאות. הייתה לי בעיה להתמודד איתם.
העובדה שבודדתי את עצמי חברתית יצרה אצלי תלות עמוקה בחברים שלי וחרדות נטישה שלהם. מאחד מהם כל כך פחדתי שינטוש אותי שפוררתי איתו את הקשר בגלל זה.

אם נמשיך הלאה נגיע לכיתה ז. ייתכן עד ט. הבושות שלי מגוונות שם. בז זה המשך של מגמת הקושי שלי בקריאת בני אדם והתמודדות איתם. ההגדרה של סושיאלי אקוורד. עד ט זה נבע מהגלישה שלי לפסים אל אלימות והתעללות עצמית לשם השתייכות לקבוצה והמקרה במשטרה.

אלו הבושות שלי. המקרה במשטרה מסמל אותן הכי טוב.

האם אני משליך אותן החוצה? ובכן, מכיתה י היה לי צורך לפרוס נוצות ולהראות כמה דומיננטי אני כשהייתה לי הזדמנות. על כן הצורך שלי בנאימה מול קהל, הצחקה, העובדה שאני תמיד מאושר והרצון שלי דאז להצטרף לפוליטיקה. 
הביטןי השני שלו הוא העצות שלי לנשים.
דמות האב כפי שתיארתי זאת היא הצורך שלי לסדר לאחרים את החיים כי הייתי חסר ביטחון לגבי הצורה בה חיי התנהלו. העצות שלי לקלייר היו בגיל 13 על התנהלות מול אנשים אחרים. העצות שלי לידידה היו בנוגע לזהות עצמית וביטחון עצמי בגיל שש עשרה והעצות שלי למרווין הן בנוגע לעצמאות, בריאות הנפש, אהבה ועבודה. משעשע. ההבדל הוא שפה אני יותר מודע ופועל גם לתיקון פנימי.

הפנטזיה הפסיבית? האישה הרביעית? הנה הסיפור המעניין.
זה לרוב נובע מדומיננטיות של דמות אם בבית. כפי שכתבתי, לא הערכתי את אימי עד כדי כך. היא הייתה שולית. עד כמה אבל?
כשאני חושב על ההתייעצות המינית המועטה שלי בבית עם ההורים זה היה ניסיון שלי לדבר עם אבא שלי בגיל 12 על שינויים שחלו באיבר המין שחי שלבסוף הגיעו לכך שהיא ייעצה לי ואני הובכתי.
היא הייתה פתוחה ממנו מינית ולא היו לה בעיות עם נודיזם בבית ואוננות והעלתה אותן רבות לדיון פומבי בבית. זאת לא הסיבה שהיא מעורבת מינית.

הנה הסיבה שאני רואה, היה לי מאבק כוחות איתה בבית ועל כן הוא  מתבטא בפנטזיה כמאבק כוחות ביני לבין אישה. היא הייתה חזקה בפטנזיה והגבר חלש מולה. אבל  פה הפנטזיות בעלות האופי המיני שאני מביא לביטוי הן בהן הגבר הוא עוצמתי וחזק והאישה פגועה ממנו או רספטיבית. ההתפרצות לביתה והחיבור האלים בקיטסונה בעל נטייה מינית לכל דבר.
זה כי בהן איני חש מבוכה כנראה כי זאת הנורמה אצל גברים (או לפחות מה שהם מוכנים להעלות לשיחה).
הטישה הרביעית היא רצון לאמץ תכונות אצלה בה זיהיתי שהן חזקות. באותה מידה שכל גבר נמשך לאמא שלו בצורה מסוימת ומביא לזה ביטוי עקב הקשר שיש ביניהם באופן טבעי.
מדהים איך זה בא לידי ביטוי בצורה כה מינית אבל.
השאלה עוסקת אבל במשהו אחר. אם אני צודק, משהו בפנטזיה עבורי לא מתיישב. אני צריך להתעסק בה יותר לתובנות.

המשכתי לעבוד קשה היום בצבא. אני מתוגמל על זה גם מהמפקדים אבל אני מפרק את התחת לארבע חתיכות. לא נחתי ביומיים האחרונים בכלל.
היחסים עם מרווין הולכים חלק וגם הבחורה ואני עובדים לא רע. אני והיא יוצאים בחמישי.
יום ראשון פיספסתי חצי אימון למען הפגישה עם הבחור. אמרתי לעצמי שזו פעם אחרונה שאני עושה את זה. אימונים זה לא משהו שאני מזלזל בו. יום רביעי אני עושה זאת בשביל מרווין. אולי אתאמן בבוקר לבד.
האמת שאין לי חרא כבד לדבר איתה עליו. בשבילי הבירה תהיה בחינה חדשה של היחסים בינינו. את הקרקע הזאת שנבנתה.
יהיה מצחיק כנראה, אחלה דרך לנצל את היום לפני הנסיעה, מקווה להשתכר ולצחוק ובמיוחד להזמין שני קנקני בירה לפחות. נדבר כנאאה על חרא שיש לה או שיש לי. אשאל אותה שאלות מעצבנות קצת כי ככה זה עובד.
זה פחות בחינה כי בחנתי את המישור קצת ביום שבת.
כפי שניתן להבין, המשכתי לקרוא בספר. יש שם כמה טכניקות מעניינות בהן הסופר השתמש כמטפל שאשמח לנסות על מישהו.
אני גמור מעייפות אחרי השבירה של העבודה.

משהו שאני מאוד מחכה אליו הוא אימון מאקיוורה ביום שבת. נקווה שהיד מוכנה לזה.

בינתיים השבוע לא רע בכלל.

מחשבה ששיחקתי איתה לאחרונה היא החלק העלילתי במשחקי מחשב.
שלושת המשחקים הכי טובים מבחינתי בעלילה היו הנסיך הפרסי, Bastion וFar Cry 3.
עלילה זה משהו שאני רוצה לראות יותר בתעשייה ובינתיים הוא מאוד קלוש.
זה מעניין כי המדיה הזאת מאפשרת לספר סיפורים בדרכים מגוונות לעומת קולנוע וספרים. כמות הזאנרים העצומה ממחישה זאת הכי טוב.

בנסיך הפרסי וBastion רוב העלילה עוברת in game. בזמן שאתה משחק בראשון רצים דיאלוגים בין הנסיך לנסיכה. בהדרגה מתפתח ביניהם הרומן משנאה לאהבה בצורה מאוד מעניינת. Bastion משתמש בקריין שמספר את כל הסיפור בזמן המשחק. אני חושב שזו הצורה האידאלית לספר את הסיפור. משחקיות ועלילה צריכים להיות הרמונים במשחק. ברגע שאתה קוטע את הרצף של המשחק עבור סצנה אתה פוגע באותה הרמוניה. היא צריכה להיות מופרעת כמה שפחות ורק ברגעים באמת דרמטיים. במשחק יש גם את היתרון הפסיכולוגי שהשחקן נקשר לדמות שלו כי המטרה שלו היא לנצח ולכן הדמות חשובה באותה מידה. זה קצת יותר מורכב מזה כמובן והדמות צריכה להיות עדיין אנושית ומעניינת אבל יותר קל להתחבר לדמות במשחק. חצי מהעבודה של הדרמה כבר נעשתה.
החיסרון בצורה הזאת של סיפור, או לפחות בביצוע שלה בשני המשחקים הללו, היא שהשחקן צריך מאןד להתמקד בעלילה כדי לעקוב אחריה. דעתו ממוקדת גם במשחק וגפ בעלילה בו זמנית ולכן מאוד קשה לו לעקוב.

Far Cry הלך בגישה אחרת. הוא לא נע מגוף ראשון כך שמאוד לא פשוט לו להמחיש לך את מה שקורה ובכל זאת הוא מכניס אותך עמוק לאווירת המשחק ולכן אתה מתמוסס בחוויה.

אבל כשאני רואה את זה אני מאמין שהעלילות עדיין לא התבגרו באמת במשחקים. אין יותר מדי ניסיון לביקורתיות או דרמה עוצמתית במשחקים. היא קיימת שם כמן בסרטי פעולה בינוניים. נטו כדי להעביר את האקשן מנקודה לנקודה.
הדיאלוגים בFar Cry מזעזעים.
זה נראה גם שאף מפתח לא מעז ליצור משחקים באווירה סטנדרטית. תמיד תחת אפוקליפסה או מלחמה או גורם על טבעי. הנפילה הגדולה ביותר היא כשהדמות הראשית היא גיבור אל מוות בלי חסרונות. הם לא אנושיים ואתה לא מסוגל להתחבר אליהם.

הם מתקשים לקחת את הדברים שעובדים על מסך הקולנוע ושיעבדו במחשב וכשהם כן עושים את זה הם דוחפים גם דברים מהקולנוע שפשוט לא מתחברים.

כנראה שהמחשב עדיין לא מוכן למבוך של פאן או לאפוקליפסה עכשיו שלו.

האם יהיה? אני רואה שני קשיים משמעותיים לכך.
העובדה שתעשיית המחשב מפוצלת לכל כך הרבה זאנרים מקשה לגבש תיאוריות בצורת סיפור סיפורים אחידות ומתכונים מוצלחים יותר.
הבעייה השנייה היא שכדי לייצר משחק גדול היום צריך תקציב מטורף. זה מונע מאנשים קטנים לפרוץ את התחרות עם רעיונות מעניינים וצעירים ומאפשר רק לכותרים "הוליוודים" לפרוץ. הזבל התעשייתי בדרך כלל הולך למתכונים הכי בטוחים ועלובים בשוק. Call of Duty הוא דוגמה קלאסית.
בקולנוע מתגברים על זה בעזרת קרנות שנועדו לסייע לבמאים קטנים. תעשיית המחשב לא מפותחת די הצורך כדי שיציעו קרנות לשם האומנות. האומנות עצמה עןד לא התגבשה לכדי אמנות. יש לה עוד דרך ארוכה ובינתיים אנחנו רואים תוצאות עלובות ממחלקת העלילה.

גם כשמנסים ליצור עלילה מדהימה הדבילים מתבלבלים בין עלילה טובה למסובכת.
Assassin's Creed הוא דוגמה קלאסית.
גם Final Fantasy שבנוי מדיאלוגים מהתחת, דמויות שטוחות ומטומטמות ועלילה בומבסטית ובכל זאת יש די גלמים שיאמרו לך שזאת אחת הסדרות היותר מוצלחות בפן הזה.  

נקווה שזה ישתפר בעתיד.

זה בכל זאת מעניין אבל להתבונן בשינויים שמשחקי מחשב עברו במחלקת העלילה.
זה התחיל במשחקים לשם משחק לבד כמו פונג וטטריס. לאחר מכן באו כותרים שתיארו פשוט מה מאזן הכוחות. חללית מול חייזר או גוש צהוב משונה מול רוחות בצבעים שונים.
ההתקדמות באה עם משחקי תפקידים, סדרת Final Fantasy ומריו. הם בהדרגה הכירו אלמנטים יחסית בנאלים של עלילה רק כדי להניע את המשחק אבל הם בהדרגה תפסו נפח.
אמנם מאריו נשארה דמות שטוחה ומעניינת מהתחת כמו שאר חברת נינטנדו שרוכבת על הישגים שלה מלפני מיליון שנה עד היום, העולם זכה גם לתוספת של אווירה ודרמה בתקופת הפלייסטישון 2.
סיילנט היל כנראה הייתה אחת ההצלחות של האווירה בתקופה.
God of War יצר את אחת בדמות באייקוניות ביותר שהיו אנושיות מאוד גם בתעשיה ( כמה שאנשי אפשר להיות כשאתה מתקשר רק עם גניחות ומכות ). לצד זה היו לנו דמויות שונות ומעניינות עם סיפורים רבים לספר. עדיין חסרים אלמנטים דל עלילה אבל לפחות הדמויות מתקשרות ובונות סיפור רציף.
בדור הנוכחי ראינו בכלל ניסיונות לגעת בזה עם משחקים כמו Spec Ops, The Last of Us וHeavy Rain שמבחינתי נכשלו קשות כי הם בנאלים ומציעים סיפור תחת ופשוט משווקים את עצמם ביומרנות רק כי הם היחידים שמנסיפ לספר משהו. לפחות זאת התקדמות.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה